اگر امروز عبارتِ «اتاق فرار» یا «اسکیپ روم» رو جستوجو کنید، تقریبا همهجا به یک جمله میرسید: اولین اتاق فرار ایران سالِ ۱۳۹۵ در عمارتِ دبیرالملکِ تهران ساخته شد. این جمله درسته، ولی فقط بخشِ قابلِ سرچِ ماجراست. پشتِ این یک خط، پروژهای با چالشهای واقعیِ طراحی، مهندسی، معماری، مجوز و اجرا وجود داشت که تیمِ ما، همونی که بعدها Real Adventure Studio شد، از نزدیک باهاش درگیر بود.
شروعِ ماجرا از جایی بود که اصلا قرار نبود اتاق فرار باشه
عمارتِ دبیرالملک در اون دوره در اختیارِ انجمنِ اوقاتِ فراغت بود تا اولین خانهی فراغتِ تهران باشه؛ ایدهای برای فضایی فرهنگی-تفریحی که بخشی از جریانش با حضورِ آدمهایی مثلِ رامبد جوان دنبال میشد. با وجودِ ایدهی جذابش، خانهی فراغت در نهایت به موفقیتِ موردِ انتظار نرسید و فعالیتهاش کمکم متوقف شد؛ ولی از دلِ همون پروژه، یک تجربهی متفاوت شکل گرفت که تبدیل شد به تنها نقطهی درخشانِ اون مجموعه: بازیِ نجات شهر. اوایلِ فروردینِ ۱۳۹۵ فضای زیرزمینِ عمارت به تیمِ اولیهی EscapeRoom.ir سپرده شد تا اولین اتاق فرارِ ایران رو طراحی و بسازه. این فضا هیچ شباهتی به چیزی که امروز از یک اتاق فرارِ حرفهای انتظار داریم نداشت. قبل از اون کاربریِ مهدکودک داشت، بخشهایی از فضا آسیب دیده بود، کفِ تاریخیِ بنا از بین رفته بود و روش یه کفپوشِ چسبیِ ساده و نامناسب اجرا شده بود. اولین قدم این بود که این فضای آسیبدیده به محیطی تبدیل بشه که بتونه یه تجربهی داستانی و تعاملی رو منتقل کنه، نه اینکه فقط چهار تا قفل توش جا بگیره.
اتاق فرار فقط طراحیِ چند معما نیست
از همون ابتدا این نکته روشن بود که ساختِ اتاق فرار صرفا طراحیِ چند معما و کاشتنِ چند قفل توی یک اتاق نیست. اتاق فرار یک پروژهی چندوجهیه که همزمان به طراحیِ بازی، مهندسی، معماریِ داخلی، فضاسازی و تجربهی کاربر نیاز داره. به همین دلیل کنارِ تیمِ طراحیِ بازی، از مشاورهی آقای امیرحسین قضی، از طراحانِ صحنهی سینما، برای بخشهای هنری و فضاسازی استفاده شد. البته اجرا در یک بنای تاریخی چالشهای خودش رو داشت. برخلافِ یک فضای معمولی که هر تغییری روش شدنیه، توی عمارتِ دبیرالملک محدودیتهای میراثِ فرهنگی جدی بود: امکانِ تخریب نبود، نمیشد راحت پیچ و رولپلاک زد، نمیشد هر چیزی رو به دیوار چسبوند و هر تغییر باید با شرایطِ بنا هماهنگ میشد. بخشِ زیادی از کارِ طراحی، پیدا کردنِ راهی بود که بدونِ آسیبزدن به ساختمون، یک محیطِ کاملا متفاوت برای بازی ساخته بشه.
طراحیِ خودِ بازی
فرآیندِ طراحی، قبل از شروعِ ساخت، حدودِ یک ماه طول کشید. هدف این بود که بازی صرفا مجموعهای از قفل و معما نباشه، بلکه بازیکن یک مسیرِ تجربهشده و داستانی رو طی کنه. نسخهی اولیهی نجات شهر حدودِ ۶۰ دقیقه بود و از هفت بلوکِ معمایی اصلی تشکیل میشد؛ ترکیبی از معماهای جستوجومحور، چالشهای منطقی، افکتهای صوتی برای فضاسازی و تعاملِ بازیکن با محیط. نکتهای که امروز خیلیها یادشون میره: سالِ ۱۳۹۵ استفاده از سیستمِ صوتی و افکتِ محیطی و زیرساختِ فنی توی اتاقهای فرارِ ایران اصلا رایج نبود. خیلی از بازیهایی که بعد از نجات شهر توی تهران ساخته شدن، حتی سیستمِ صوتیِ داخلِ بازی هم نداشتن. از همون اول تلاش شد تجربهی بازیکن فقط به پیداکردنِ کلید و بازکردنِ قفل محدود نشه.
زیرساختِ فنی؛ چیزی که اونموقع برای یک پروژهی ایرانی تازگی داشت
بخشِ فنیِ پروژه با نگاهِ مهندسی جلو رفت: سیستمِ برق اصولی اجرا شد، دوربینها برای مدیریتِ بهترِ بازی جانمایی شدن، مانیتور برای کنترلِ شرایط در نظر گرفته شد و یک سیستمِ ارتباطی با میکروفنِ داخلِ بازی طراحی شد. امروز شاید اینها بدیهی به نظر برسن، ولی توی سالِ ۱۳۹۵ برای یک پروژهی ایرانی یک تجربهی کاملا جدید بود.
تیمِ ساخت اتاق فرار نجات شهر
طراحیِ بازیِ نجات شهر توسطِ مسیح خدابخشیان و پیمان فاطمی انجام شد. مدیریتِ ساختِ پروژه هم برعهدهی مسیح خدابخشیان بود و آقایانِ عالی، فربود قدیری و دیگر همکارانِ پروژه توی اجراش نقش داشتن. ساخت حدودِ دو ماه طول کشید و بازی خردادِ ۱۳۹۵ آماده بود؛ ولی به خاطرِ چالشهای مجوز، افتتاحِ رسمی و شروعِ فروشِ بلیت تا مردادِ همون سال عقب افتاد. با همهی اینها، نجات شهر عملا اولین پروژهی جدیِ طراحی و ساختِ اتاق فرار بود، توسطِ تیمی که اونموقع با نامِ EscapeRoom.ir فعالیت میکرد و بعدها مسیرش رو در قالبِ Real Adventure Studio ادامه داد.
از یک بازی تا شکلگیریِ یک استودیوی تخصصی
ساختِ نجات شهر فقط ساختِ یک اتاق فرار نبود، شروعِ یک مسیر بود. تجربهای که از اون پروژه به دست اومد، بعدها پایهی شکلگیریِ یک مجموعهی تخصصی توی طراحی و ساختِ اتاق فرار شد. امروز Real Adventure Studio تمامِ مراحلِ طراحی و ساختِ یک اتاق فرار رو یکپارچه انجام میده؛ از طراحیِ اولیه و نقشهکشی تا طراحیِ برق، مهندسیِ مکانیزمها، طراحیِ گرافیک، رنگ و پتینه، ساختِ دکور، طراحیِ لباس، تولیدِ ماسک و ساختِ مکانیزمهای اتوماتیک. مسیری که با یک زیرزمینِ قدیمی توی عمارتِ دبیرالملک شروع شد، تبدیل شد به یک تجربهی چندساله در طراحی و ساختِ بازیهای تعاملی.
چرا نجات شهر هنوز اهمیت داره
امروز که صنعتِ اتاق فرار توی ایران توسعه پیدا کرده و صدها بازی توی شهرهای مختلف ساخته شده، شاید تصورِ شرایطِ سالِ ۱۳۹۵ سخت باشه. اونموقع نه تجربهی داخلیِ مشخصی وجود داشت، نه استانداردی برای طراحی و ساخت، نه تیمِ تخصصیِ فعال توی این حوزه. به باورِ ما، نجات شهر اولین تجربهای بود که نشون داد اتاق فرار میتونه چیزی فراتر از یک سرگرمیِ ساده باشه؛ ترکیبی از داستان، طراحیِ بازی، مهندسی، هنر و تکنولوژی. و شاید مهمترین میراثِ اون پروژه همین بود: شروعِ یک صنعت.